Written by Legolas Luglio 08, 2014, 03:12:00 pm21731 ViewsRating: 0 (0 Rates)Print
Per mostrare la grafica sullo schermo, il Nintendo DS utilizza una struttura a strati, chiamati anche layer o background. Il programmatore ha a disposizione un determinato numero di background che possono essere mostrati contemporaneamente su ciascuno dei due schermi, a seconda della modalità grafica impostata. Esistono 5 tipologie differenti di background:
framebuffer: questo tipo di background è disponibile solo per il motore principale. Dà la possibilità di scavalcare il motore grafico del NDS e di gestire direttamente ogni singolo pixel dello schermo, sul quale viene mappata una regione di memoria. Questa corrispondenza diretta schermo-memoria permette di accedere ai pixel come se si trattasse di un array di 256*192 valori a 16 bit (ogni pixel richiede 2 bytes, per un totale di 96 KB di memoria occupata), ciascun elemento del quale contiene le informazioni di colore del pixel a cui fa riferimento (5 bit per il rosso, 5 per il verde e 5 per il blu; l'ultimo bit non è usato). Questa modalità non permette l'utilizzo contemporaneo degli sprites e viene solitamente utilizzata per mostrare a schermo delle animazioni con la tecnica del double buffering.
text: viene anche detto tile background, perché è diviso in blocchi di 8x8 pixel, detti tiles (in italiano "mattonelle", "piastrelle", "tessere"), a 16 o 256 colori. La memoria deve essere impostata in modo tale da contenere sia le singole tessere, cioè le immagini grafiche vere e proprie, sia la mappa, cioè lo schema che permette di posizionare correttamente una determinata tessera su di un punto specifico dello schermo. Questo tipo di background supporta un massimo di 64x64 tessere (o 512x512 pixel); le mappe vengono gestite in blocchi di grandezza 32x32, organizzati in zone consecutive di memoria. In tabella sono descritte le varie tipologie di background di tipo text con i relativi defines per impostarle.
Tipologia: BgType_Text4Bpp, BgType_Text8Bpp
PIXELS
MAP SIZE
TILES LAYOUT
DEFINE
256 x 256
2 kb
32 x 32
BgSize_T_256x256
256 x 512
4 kb
32 x 64
BgSize_T_256x512
512 x 256
4 kb
(32 x 32) + (32 x 32)
BgSize_T_512x256
512 x 512
8 kb
(32 x 32) + (32 x 32) + (32 x 32) + (32 x 32)
BgSize_T_512x512
rotation:si tratta di un background a tessere che può essere anche scalato e ruotato; viene spesso chiamato text affine background. Questo tipo di background supporta un massimo di 128x128 tile (1024x1024 pixel) e utilizza mappe a 8 bit. In questo caso, le mappe non vengono gestite a blocchi, ma in maniera sequenziale, come i pixel nel framebuffer.
Tipologia: BgType_Rotation
PIXELS
MAP SIZE
TILES LAYOUT
DEFINE
128 x 128
256 bytes
16 x 16
BgSize_R_128x128
256 x 256
1 kb
32 x 32
BgSize_R_256x256
512 x 512
4 kb
64 x 64
BgSize_R_512x512
1024 x 1024
16 kb
128 x 128
BgSize_R_1024x1024
extended rotation: Detto anche extended affine background, può essere utilizzato come un semplice background di tipo rotation, oppure come background di tipo bitmap, che funziona come un semplice framebuffer, con la differenza sostanziale che può contare sugli effetti hardware gestiti dal motore grafico. Sono supportate immagini bitmap a 8 e a 16 bit, più grandi o più piccole dello schermo, sulle quali è possibile effettuare spostamenti, zoom, rotazioni, direttamente via hardware, tramite l'utilizzo di alcuni registri. Nel caso di utilizzo di immagini a 16 bit, il bit 15 (da ricordare che si comicia a contare da 0!) servirà per impostare la trasparenza.
Tipologia: BgType_ExRotation
PIXELS
MAP SIZE
TILES LAYOUT
DEFINE
128 x 128
256 bytes
16 x 16
BgSize_R_128x128
256 x 256
1 kb
32 x 32
BgSize_R_256x256
512 x 512
4 kb
64 x 64
BgSize_R_512x512
1024 x 1024
16 kb
128 x 128
BgSize_R_1024x1024
Tipologia: BgType_Bmp8, BgType_Bmp16
PIXELS
MAP SIZE (8bpp)
DEFINE
MAP SIZE (16bpp)
DEFINE
128 x 128
16 kb
BgSize_B8_128x128
32 kb
BgSize_B16_128x128
256 x 256
64 kb
BgSize_B8_256x256
128 kb
BgSize_B16_256x256
512 x 256
128 kb
BgSize_B8_512x256
256 kb
BgSize_B16_512x256
512 x 512
256 kb
BgSize_B8_512x512
512 kb
BgSize_B16_512x512
3d:Permette di gestire scene 3D direttamente via hardware. La libreria mette a disposizione una serie di funzioni del tutto simili alla libreria 3D OpenGL. Questo background è disponibile solo per il motore principale.
Una cosa importante da sapere è che ognuno dei due motori grafici può mostrare contemporaneamente a schermo un numero massimo di 4 background. Inoltre il motore principale può muovere delle scene 3D, ma solamente sul background 0.
In aggiunta ai layer per i background esiste un ulteriore layer che viene utilizzato per gli sprites, cioè tutte quelle parti grafiche in movimento che sono tipiche dei giochi 2D: si pensi alle navicelle spaziali di Space Invaders oppure ai fantasmini di Pacman. Parleremo più approfonditamente della gestione di questo layer più avanti.
Le modalità grafiche
Come già accennato, lo schermo del Nintendo DS mette a disposizione diverse modalità grafiche di funzionamento, ognuna delle quali dotata di una differente combinazione di background.
Mode 0
4 background text
Mode 1
3 background text + 1 background rotation
Mode 2
2 background text + 2 background rotation
Mode 3
3 background text + 1 background extended rotation
2 background text + 2 background extended rotation
Mode 6
1 background text + 1 background extended rotation di 1024x512 (o 512x1024),
disponibile solo per il motore principale
Nella tabella seguente sono schematizzate tutte le modalità grafiche, con le tipologia di background disponibili e il motore (main o sub) con il quale si possono utilizzare.
MODE
DEFINES
MAIN
SUB
BG0
BG1
BG2
BG3
0
MODE_0_2D/MODE_0_3D
sì
sì
Text / 3D
Text
Text
Text
1
MODE_1_2D/MODE_1_3D
sì
sì
Text / 3D
Text
Text
Rotation
2
MODE_2_2D/MODE_2_3D
sì
sì
Text / 3D
Text
Rotation
Rotation
3
MODE_3_2D/MODE_3_3D
sì
sì
Text / 3D
Text
Text
Extended
4
MODE_4_2D/MODE_4_3D
sì
sì
Text / 3D
Text
Rotation
Extended
5
MODE_5_2D/MODE_5_3D
sì
sì
Text / 3D
Text
Extended
Extended
6
MODE_6_2D/MODE_6_3D
sì
no
Text / 3D
Extended (1024x512 o 512x1024)
FRAMEBUFFER:
MODE_FB0
sì
no
accesso diretto al video dalla memoria principale
MODE_FB1
sì
no
accesso diretto al video da VRAM_A in modalità LCD
MODE_FB2
sì
no
accesso diretto al video da VRAM_B in modalità LCD
MODE_FB3
sì
no
accesso diretto al video da VRAM_C in modalità LCD
Come si è già accennato, la modalità 3D è disponibile nativamente solo sul motore principale e solo sul background 0; inoltre è possibile attivare il 3D in ogni modalità video, eccezion fatta per la modalità framebuffer. Utilizzando degli artifici è possibile visualizzare delle scene tridimensionali su entrambi gli schermi, ma al costo di un dimezzamento del frame rate.
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